الآن أصبح بإمكان الأولاد برمجة روبوت معقد للتعرف على الابتسامة

3 دقائق
يمكنك أنت أيضاً أن تبرمج هذا الروبوت أنكي

تقدم الكثير من الألعاب المتوافرة في الأسواق وعوداً بتوفير الأساس العلمي الذي سيحتاجه مهندسو ومبرمجو المستقبل للتنافس في سوق العمل الذي يتقلب بسرعة. ولكن في خضم هذا البحر من المنتجات التي تهتم بتعليم البرمجة للأولاد، أطلقت شركة أنكي تحديثاً لأحد منتجاتها المفضلة، الروبوت كوزمو، بحيث تتيح الفرصة لمبرمجي المستقبل للتعامل مع آلة معقدة قادرة على تنفيذ مهام معقدة، مثل التعرف على الوجوه.

تم إطلاق هذا الروبوت الظريف الذي يتنقل على أحزمة مطاطية في الأسواق العام الماضي، وتم تصميمه لإثارة ارتباط عاطفي مع البشر، بشكل شبيه بالروبوت في فيلم Wall-E، ومنذ ذلك الحين حاز على شعبية واسعة، أي أنه يمثل منصة ذات أساس جيد. كما أنه آلة معقدة، حيث يتوزع 1.6 مليون سطر برمجي بين الروبوت نفسه والتطبيق المرافق له. يمكن لهذا الروبوت المحبوب أن يتعرف على الوجوه، والتعابير، ويقلد المشاعر البشرية. ويعتمد "محرك الشخصية" الخاص به على الذكاء الاصطناعي لتمكينه من تقليد البشر في بعض التصرفات، مثل الشعور بالملل تجاه لعبة معينة بعد لعبها لعدة مرات.

منذ إطلاق كوزمو، قام طلاب الجامعات وغيرهم ببرمجته بالاعتماد على مجموعة تطوير برمجية. غير أن هذه الطريقة تتطلب معرفة لغة بايثون البرمجية الشائعة. ولكن تغير هذا منذ فترة قصيرة، وذلك عندما قامت أنكي بفتح دماغ كوزمو للمبرمجين المبتدئين عبر نظام مرئي بسيط يعتمد على سكراتش، وهي لغة برمجة رسومية تم تطويرها في مختبر الميديا في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. وتسمى الميزة الجديدة: مختبر البرمجة.

البرمجة بالصور 

يمكن للمستخدمين، عن طريق مختبر البرمجة، أن يقوموا بكتابة برامج أولية عن طريق السحب والإفلات لكتل ترمز لمفاهيم متقدمة. على سبيل المثال، يمكن للولد أن يبني برنامجاً بسيطاً يبدأ بكتلة تجعل كوزمو ينتظر (ويرمز لها بساعة رملية) حتى يرى شخصاً يبتسم (ويرمز لهذا بوجه سعيد). أما الكتلة التالية في التتابع فقد تجعل الروبوت يتحرك. وعندما ينفذ المبرمج المبتدئ هذا البرنامج، لن يتحرك كوزمو إلى أن يرى ابتسامة عريضة.

حالياً، يصاغ الكود الرسومي من اليسار إلى اليمين فيما يعرف بـ "النص الأفقي". أما الإصدار المقبل من مختبر البرمجة سيعمل بـ "نص عمودي" من الأعلى إلى الأسفل، ويمكن أن يتضمن وظائف أعقد، بما في ذلك الأوامر الشهيرة مثل التعليمات الشرطية "if-then-else" التي يستخدمها المبرمجون في لغات البرمجة الاحترافية.

تعتمد لغات البرمجة مثل بايثون على الكتابة النصية، ولكن أنكي قامت ببناء مختبر البرمجة اعتماداً على لغة البرمجة الرسومية سكراتش، والتي يبلغ عمرها عشر سنوات، والتي تعتمد على الصور بدلاً من الكلمات. وكانت النتيجة أنه أصبح من السهل برمجة روبوت متطور لتنفيذ مهام معقدة، مثل التعرف على الوجوه والتعابير.

يقول هانز تابينير، رئيس أنكي ومؤسس مشارك فيها: "نحن نحاول أن نوجد طريقة لنتيح أمام الناس، وفي هذه الحالة الأطفال أو المبتدئين، إمكانية استخدام أدوات ووظائف روبوتية حقيقية. وعندما أقول (حقيقية) لا أقصد الأضواء التي تومض أو تحرك الروبوت بخط مستقيم، بل بالأخرى أشياء مثل التعرف على الوجوه، وتتبع الوجوه، والتعرف على التعابير الوجهية"، وغيرها.

برنامج بسيط
أنكي

روبوتات تطيع الأولاد

انضم كوزمو إلى مجموعة الروبوتات القابلة للبرمجة والمخصصة للأولاد، والمتوافرة في الأسواق، مثل ليجو مايندستورمز إيف3. يمكن للمبرمجين الطموحين برمجة هذا النظام باستخدام لغة مرئية طورتها ليجو، وهي تعتمد أيضاً على كتل رسومية لترميز الوظائف المختلفة. في أغسطس، ستطلق الشركة نظاماً جديداً يسمى ليجو بوست، وهو مزود أيضاً بلغته البرمجية المرئية الخاصة، والموجهة للأولاد من عمر 5 إلى 12 سنة. ولكن لا يستطيع أي من هذين النظامين تنفيذ وظائف التعرف على الوجوه، على الرغم من أن إيف 3 مزود بحساسات تسمح له بالاستجابة للمحفزات مثل اللمس واللون.

يمكن للأولاد أيضاً برمجة روبوتين يسميان داش ودوت باستخدام لغة برمجة مرئية من جوجل تسمى بلوكلي، أو لغة أخرى تسمى ووندر، قامت بتطويرها ووندر ووركشوب، الشركة التي صنعت الروبوتين. تم تزويد داش بحساسات مسافة وميكروفونات، ويمكنه تنفيذ مهام مثل الاستدارة نحو شخص يتكلم، كما أنه يحس بوجود الروبوتات الأخرى قربه.

استخدام التكنولوجيا للإبداع

قام مختبر الميديا في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا بتطوير سكراتش في 2007، وقد استخدمت أنكي نسخة مفتوحة المصدر تسمى سكراتش بلوكس، وهي نسخة تم تطويرها بالتعاون بين معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا وجوجل. يقول ميتشل ريزنك، بروفسور في أبحاث التعليم في مختبر الميديا في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا وأحد مصممي سكراتش، أن الأولاد الذي يستخدمون سكراتش: "يتعلمون لب المفاهيم الحاسوبية، والتي تعتبر هامة لأي لغة برمجية أخرى".

في المحصلة، يقول ريزنك أنه من المهم التفكير بطريقة تضمين التكنولوجيا في الألعاب: "أعتقد أنه من المهم للغاية أن نستخدم التكنولوجيا الجديدة لأكثر من مجرد الترفيه أو التدريس، بل بالأحرى لتأمين الفرص للأولاد لممارسة التصميم، والإبداع، والتجريب، والاستكشاف".

المحتوى محمي