كيف تساعدنا ألعاب الفيديو على فهم الحرب النووية بشكل أفضل؟

كيف تساعدنا ألعاب الفيديو على فهم الحرب النووية بشكل أفضل؟
أرد سو.

تتنوع تفضيلات هواة ألعاب الفيديو بين ألعاب التشويق مثل لعبة إلدن رينغ (Elden Ring) أو غود أوف وور راغناروك (God of War Ragnarok)، والألعاب الأبسط مثل كاندي كراش. ولكن إذا رغبت في أن يدرس الباحثون بيانات استراتيجيتك في اللعب وارتباطها بالحرب النووية في العالم الحقيقي، عليك إذاً تجربة لعبة سيغنال (SIGNAL) التي يملكها مشروع الألعاب النووية (PoNG).

عمل فريق الباحثين الأكاديميين في المشروع على تصميم اللعبة لإثبات إمكانية اعتبار ألعاب الفيديو مصدراً للبيانات الواسعة النطاق حول السلوك البشري والاستراتيجية العسكرية، حتى إنهم يفترضون أن هذه الأداة الرقمية ستكمّل البحوث العسكرية التقليدية والألعاب الحربية الرسمية.

ما هي الأسلحة المخصصة؟

في تحليل تجريبي، نُشرت نتائجه قبل بضعة أشهر في مجلة أبحاث السلام (Peace Research)، حلل العلماء أكثر من 400 منافسة في لعبة سيغنال لتحديد تأثير وجود أسلحة نووية مخصصة (سنأتي على شرح ذلك بالتفصيل لاحقاً) في احتمال قيام قائد دولة ما (أو لاعب يمكن أن يمثل هذا القائد في هذه الحالة) ببدء حرب نووية.

اقرأ أيضاً: يمكن لألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد أن تحسن الذاكرة

يُقصد بمصطلح "الأسلحة المخصصة" في هذا السياق قنابل مصممة ليكون لها أثر محدد -خلافاً للتي تنفجر فتحرر طاقة هائلة تحدث دماراً شاملاً- وهي تشمل القنابل التي تصدر نبضات كهرومغناطيسية معززة في محيطها على شكل رشقات إشعاع نووي تعطل الشبكات الكهربائية بعد الانفجار مباشرة، وتشمل أيضاً القنابل النيوترونية التي تُنتج إشعاعات أكثر عند انفجارها مقارنة بالأسلحة النووية الأخرى، أو يمكن أن تكون قنابل نووية أصغر حجماً وذات نطاق تدميري أقل من نظيراتها التقليدية، وتُعرف هذه الفئة عادةً بالأسلحة النووية التكتيكية.

اعتمد الجيش الأميركي في الماضي بشكل كبير على مثل هذه الأسلحة النووية التكتيكية، مثل الطوربيدات وقذائف المدفعية النووية والألغام الأرضية النووية، ووفقاً لمدير مركز معلومات الدفاع في مشروع الرقابة الحكومية، جيف ويلسون، كان هناك سلاح نووي ملائم لكل نظام من أنظمة الأسلحة التقليدية.

تخلصت الولايات المتحدة من جزء كبير من هذه الأسلحة في أوائل التسعينيات، ولكنها أبقت على بضع مئات منها في المخازن، بينما لا تزال روسيا تمتلك بضعة آلاف منها. ولكن عاد الاهتمام بهذه الأسلحة مؤخراً في الخطاب العسكري الأميركي أيضاً؛ ففي عام 2018، مهّد تقرير مراجعة الوضع النووي (Nuclear Posture Review) لتطوير سلاح نووي جديد محدود القوة يُدعى دبليو 76-2 (W76-2)، وقررت إدارة بايدن الاحتفاظ به في تقرير مراجعة عام 2022.

متى تصبح الأسلحة النووية استراتيجية؟

في حين أن هناك بعض الخلاف حول الخصائص الدقيقة التي تجعل السلاح النووي "تكتيكياً" أو غير استراتيجي، كتبت أستاذة العلاقات الدولية بجامعة جنوب كاليفورنيا، نينا راثبون، مقالاً مؤخراً تقول فيه إن قوة الأسلحة النووية التكتيكية تتراوح بين أقل من 1 كيلو طن وحتى 50 كيلو طن، بينما تفوق قوة الأسلحة النووية الاستراتيجية 100 كيلو طن ويمكن أن تصل إلى 1 ميغا طن. مع ذلك، تم تطوير رؤوس حربية أقوى بكثير خلال الحرب الباردة. الكيلو طن هي وحدة قياس للطاقة المتولدة من الانفجار النووي، وتعادل الطاقة المتولدة عن انفجار ألف طن من الديناميت.

تجدر الإشارة إلى أن القنبلتين اللتين ألقتهما الولايات المتحدة على اليابان في الحرب العالمية الثانية، وتسببتا بمقتل عدد يقدّر أنه يتراوح بين 110 و210 آلاف شخص، تُصنفان حالياً ضمن فئة الأسلحة النووية التكتيكية.

اقرأ أيضاً: تعرّف إلى القنبلة الهيدروجينية ولِمَ تعد أكثر الأسلحة فتكاً

يرتبط وجود الأسلحة النووية التكتيكية بالعديد من القضايا، أهمها هو أن الخبراء منقسمون حول تأثيرها في استقرار العالم وفي تحديد فرص حدوث حرب نووية. يعتقد بعض الخبراء أن هذه الأسلحة تعدّ وسيلة ردع مكافئ للدول التي تمتلك أسلحة مماثلة، ما يضع جميع الدول تحت التهديد ويدفعها لتجنب شن أي هجوم، بينما يجادل آخرون بأن هذه الأسلحة تجعل الدول أكثر استعداداً لإطلاقها، وبالتالي انتهاك ما تدعوه نينا تانينوالد من جامعة براون "مبادئ تحريم الأسلحة النووية"، لأن عواقبها على الأرض أقل خطورة من عواقب الأسلحة النووية التقليدية الأقوى التي تحدث دماراً هائلاً. يؤيد العضو في مشروع الرقابة الحكومية، ويلسون، وجهة النظر الأخيرة،

ولكن المثير للقلق حقاً هو أنه لا أحد يعرف ما إذا كانت الحرب النووية "المحدودة" التي تُستخدم فيها أسلحة نووية صغيرة نسبياً ستبقى محدودة بالفعل، ويقول ويلسون في هذا الصدد: "بمجرد أن تقرر استخدام أحد هذه الأسلحة، يزداد خطر استخدام المزيد منها".

هل يمكن أن تكون بيانات ألعاب الفيديو مفيدة بشكل أو بآخر؟

الحقيقة هي أنه لا توجد بيانات من أرض الواقع تدعم أي فرضية حول تأثير أي نوع من الأسلحة النووية المخصصة في مسار الحرب، إذ إن دولة واحدة فقط استخدمت هذه الأسلحة في الماضي حين لم تمتلكها أي دولة أخرى. لذلك تقتصر مجموعة البيانات المادية المتاحة على حالة واحدة. تقول المؤلفة المشاركة في التقرير الأخير لنتائج لعبة سيغنال، والتي تشغل حالياً عدة مناصب في جامعة بيركلي ومختبر لورنس بيركلي الوطني، بيثاني غولدبلوم: "لا نرغب بالتأكيد في الحصول على أي نوع من البيانات التجريبية الواقعية حول استخدام الأسلحة النووية".

اقرأ أيضاً: خبير تصميم الأسلحة يتحدث عن مسلسل لعبة العروش

نظراً لغياب مثل هذه الأدلة، أملت غولدبلوم وزملاؤها في أن توفر لعبة حربية عبر الإنترنت ما يكفي من البيانات الخيالية لإجراء تحليل إحصائي عليها، وبالفعل نجحوا في هذا المسعى بعد جمع البيانات من أكثر من 400 منافسة في اللعبة.

استخدم خبراء الدفاع والقادة العسكريون الألعاب الحربية عموماً منذ زمن طويل كوسيلة لتوقع تصرفات الدول الأخرى، والإجراءات التي يمكنهم هم أنفسهم اتخاذها رداً عليها أو بشكلٍ استباقي. تقول غولدبلوم: "للألعاب الحربية أشكال مختلفة، أحدها تمرين الطاولة (tabletop exercise) الذي يقوم فيه عدد من الأشخاص بتمثيل الأدوار في غرفة واحدة، وهي ممارسة شائعة بين مراكز التفكير ومجموعات الدراسات الحكومية.

هناك أيضاً ألعاب حربية على شكل ألعاب لوحية استراتيجية". تنطوي بعض الدراسات على إجراء استقصاءات، ولكنها ليست ألعاباً تماماً، بل تنطوي على تقديم عدة سيناريوهات مكتوبة للمشاركين ويُطلب منهم توضيح ما سيفعلونه فيها، ويكون المشاركون في هذا النوع من الدراسات عادة خبراء أو ممارسين في المجال ذي الصلة. بالإضافة إلى ذلك، تُستخدم عمليات المحاكاة الرقمية لاستكشاف عملية صنع القرار في سيناريوهات مختلفة.

أراد علماء مشروع الألعاب النووية تقديم رؤية مختلفة بعض الشيء: لعبة أكثر شمولاً تعتمد على الكمبيوتر وتُشرك المزيد من اللاعبين وتسمح لهم بالانغماس بشكل كامل ضمن بيئة يتحملون فيها نتائج قراراتهم وتُتيح لهم التكرار والتجريب. (مشروع الألعاب النووية هو تعاون بين جامعة كاليفورنيا في مدينة بيركلي واتحاد العلوم والأمن النووي ومختبرات لورانس ليفرمور وسانديا الوطنية، وأجرى اثنان من أعضائه التحليل ونشراه في مجلة أبحاث السلام (Journal of Peace Research)).

لذلك ابتكر الباحثون لعبة "التفاعل الاستراتيجي بين الأراضي المسلحة النووية" أو "سيغنال" اختصاراً، والتي صُممت للتحقيق فيما يدعوه أستاذ الأمن السيبراني في جامعة كاليفورنيا بمدينة بيركلي والمؤلف المشارك في نتائج التقرير، أندرو ريدي، "المسألة اللعبة"؛ هل تزيد إضافة الأسلحة النووية المخصصة إلى ترسانة الأسلحة الحالية من احتمالية استخدام الأسلحة النووية؟

كي يختبر فريق المشروع اللعبة، جمع فريقاً من اللاعبين عبر قنوات مختلفة مثل وسائل التواصل الاجتماعي والقوائم البريدية واللقاءات ومن موقع أمازون ميكانيكال تورك (Mechanical Turk) للتوظيف عن بُعد والمناسبات التي تقام في الجامعات، إلى جانب مستخدمي الإنترنت العشوائيين الذين أبدوا اهتمامهم.

هل أنت مهتم بلعب سيغنال؟

أُطلقت اللعبة في أيار/ مايو عام 2019، ولا تزال متاحة حتى اليوم. يمكنك اللعب إذا أقنعت صديقين لك بتسجيل الدخول إلى اللعبة في الوقت نفسه وتعلم قواعد اللعبة المعقدة إلى حد ما ومواصلة اللعب إلى أن يشن أحدكم هجوماً نووياً أو لا يقوم أحد بذلك. يتم الترحيب باللاعبين في لوحة رقمية مملوءة بخانات سداسية مرتبة في مجموعات تشكل 3 دول "مفترضة"، لكل منها ترميز لوني خاص بها: أرجواني أو أخضر أو برتقالي. تعمد فريق البحث اختيار حدود لا تمثل أي دولة في الواقع وألواناً غير مستفزة (تجنب الفريق استخدام اللون الأحمر مثلاً)، وذلك بهدف تقليل احتمال أن يربط اللاعبون المواقف في هذه اللعبة بأي أحداث فعلية. تم تمثيل "الدول الصغيرة" المحايدة باللون الرمادي، ويمكن أن تصبح حليفة لأي دولة.

ترافق تحميل اللعبة موسيقى تصويرية درامية. قبل أن تتمكن من اتخاذ أي إجراء، يجب عليك أولاً وضع علامة عامة على إحدى الخانات لتنبيه اللاعبين الآخرين إلى أنك قد تتخذ إجراءً ما فيها. إذا وضع لاعب آخر علامة على خانة تابعة لدولتك، فيمكنكما التفاوض في مربع الدردشة. بعد انتهاء المفاوضات، يمكن أن تتخذ إجراءً ما ضد منطقة خصمك إما من خلال الوسائل التقليدية مثل ضربات الصواريخ أو المشاة أو شن هجمات إلكترونية أو بحرية، أو يمكن ألا تتخذ أي إجراء، أو يمكنك الدفاع عن منطقتك من خلال بناء قواعد أو مدن عسكرية أو استخدام الأسلحة النووية بالطبع.

أعدّ العلماء في لعبة سيغنال بيئة يمثل فيها لاعبان دولتَين مسلحتَين نووياً، ويمثل لاعب واحد دولة مسلحة بأسلحة تقليدية. ولكن لهذه البيئة نسختين مختلفتين؛ احتوت النسخة الأولى -التي مثّلت 209 ألعاب في مجموعة البيانات التي تم تحليلها- على دول تملك أسلحة نووية تقليدية فقط، واحتوت البيئة الثانية -التي مثّلت 216 لعبة في مجموعة البيانات التي تم تحليلها- على دول تملك أسلحة نووية تقليدية ومخصصة. يتفاخر المؤلفون بأن قاعدة بيانات الألعاب الحربية هذه هي الأكبر من نوعها حتى الآن على حد علمهم.

اقرأ أيضاً: كيف تؤثر الألعاب في الهواتف الذكية؟

يتطلب الفوز في اللعبة تعزيز اللاعبين بنيتهم التحتية ومواردهم وحماية أراضيهم، وهي استراتيجية مشابهة لما نراه في ألعاب الاستراتيجية المعروفة مثل لعبة "سيفالايزيشن". مع ذلك، كان اهتمام العلماء منصباً على اللاعبين الذين يستخدمون الأسلحة النووية لتحقيق هذه الأهداف.

على الرغم من قوة لعبة سيغنال، فهي لا تخلو من بعض العيوب. تقر غولدبلوم بأن فهم اللعبة "صعب جداً، وصُممت لتكون بيئة معقدة عن عمد كي تكون واقعية أكثر". يقول ريدي إن البيئة الرسومية للعبة ضعيفة، ويقر بأنها تشبه نسخة لعبة سيفالايزيشن التي صدرت عام 2000.

بالإضافة إلى ذلك، لا يمكن للاعبين تسجيل الدخول وبدء اللعب مباشرة، إذ يشترط حضور 3 لاعبين لبدء اللعبة، وإلا يجب الانتظار إلى حين انضمامهم.

نظراً لشكوك الفريق المنطقية فيما يتعلق بفعالية لعبة سيغنال وتحيزاتها المحتملة، على اعتبارها معيارية في البحث العلمي، ابتكر الفريق أيضاً لعبة حربية قائمة على الاستطلاع تحاكي السيناريوهات الموجودة في لعبة سيغنال، ما أتاح لهم مقارنة سلوك المشاركين في اللعبتين.

وفقاً للنتائج، يبدو أن وجود أسلحة نووية مخصصة يزيد من احتمال اختيار اللاعب قرار شن الحرب النووية بالفعل. بالإضافة إلى ذلك، كشفت النتائج أنه إذا كانت الأسلحة التكتيكية خياراً متاحاً، فمن المرجح أن يستخدمها المشاركون أكثر من الأسلحة النووية التقليدية الأكثر تدميراً.

التداعيات

تبدو هذه الاستنتاجات دقيقة، لكنها لا تحكي القصة الكاملة: على الرغم من الكم الهائل من البيانات التي جُمعت من لعبة سيغنال، فالتوجهات على مستوى اللعبة لم تُظهر نتائج ذات دلالة إحصائية، مع أنها تميل إلى دعم نتائج الاستقصاء المذكورة سابقاً.

في أثناء تقييم نتائج اللعبة وحدها، اكتشف الباحثون أن توفّر أسلحة مخصصة زاد من احتمال نشوب صراع نووي بنسبة 2% فقط، مع هامش خطأ بنسبة 20% إيجاباً أو سلباً، لذلك تؤكد غولدبلوم ضرورة جمع مزيد من البيانات لتقليل هامش الخطأ الكبير هذا. أظهر التحليل تأثيراً أوضح، وإن لم يكن ذا دلالة إحصائية، عندما استُبعدت جولة اللعبة الأخيرة من التحليل، والتي ربما استخدم اللاعبون فيها أسلحتهم "دون خوف من رد انتقامي"، كما جاء في التقرير.

لكن النتائج الديموغرافية، حول جنس اللاعب ومستواه التعليمي وتجاوزه سن 29 عاماً وامتلاكه الخبرة أو عمله في مجال الأمن القومي، لم تكن لها دلالة إحصائية أيضاً في تحليل مستوى اللعبة، ومع ذلك تعتقد غولدبلوم أن هذه التوجهات المحتملة تستحق دراسة أعمق.

كانت هذه النتائج مخيبة للآمال نوعاً ما، لا سيما أن أحد أهداف هذه اللعبة الأساسية هو جمع عدد كبير من العينات، لكن ريدي يقول إن نتائج شروط بيئة اللعبة تحديداً لم تكن الهدف: "أراد مؤسسو مشروع الألعاب النووية إثبات جدوى ألعاب الحرب التجريبية"، وعبّر عن أمله بأن تصبح هذه العملية أبسط بالنسبة للباحثين المستقبليين: "هدفي الرئيسي هو دعم تطوير مجموعة أدوات آمنة تجعل نشر هذا النوع من الألعاب أبسط دون الحاجة إلى تمويلٍ بملايين الدولارات".

اقرأ أيضاً: أحدث ابتكارات ديزني: ألعاب نارية لها ملمس يمكن الشعور به

تنظر غولدبلوم إلى الأمر بطريقة مشابهة، وتقول إن أهم فوائد الدراسة هي تأكيد إمكانية الاستعانة بألعاب الحرب التجريبية على اعتبارها أداة جديدة للبحث، وتشير إلى أن النتائج التي ولّدتها الطريقتان المختلفتان ليست متطابقة تماماً، وهذا تنبيه للباحثين الآخرين كي يحذروا من تأثير تحيزات الأداة المستخدمة في سلوك اللاعبين.

يرى البعض أن هذه الأداة الجديدة مفيدة، بينما لا يتفق البعض الآخر مع هذا الرأي مطلقاً، مثل عدد من العلماء في مؤسسة راند كوربوريشن ( RAND Corporation) الذين كتبوا رسالة إلى مجلة ساينس (Science) رداً على مقال نُشر فيها عام 2018 حول خطط مشروع ألعاب الحرب النووية. قال فريق مؤسسة راند إن مجموعة البيانات التي تم جمعها من الناس ليس مفيدة في فهم السلوكيات المتبعة في النزاعات الدولية، لأنه من الضروري أن يملك اللاعبون خبرة في الجغرافيا السياسية، ولكن ريدي عبّر عن عدم اقتناعه بدقة هذا الكلام وقال: "إنها نظرية قابلة للاختبار، وليس لديهم أي بيانات تدعم موقفهم".

ولكن يمكن أن يجمع الباحثون بعض البيانات بمقارنة أسلوب الخبراء في الجغرافيا السياسية في لعبة سيغنال بأسلوب غير الخبراء، إلا أن عدم القدرة على التنبؤ بسلوك البشر من نواحٍ كثيرة له دور أيضاً، مثل احتمال الاعتماد على الخبرة والاختلافات الفردية وعدم القدرة على تحقيق التجانس والتكامل في السلوكيات وتغيير الاستراتيجيات بناء على استخدام الشاشة أو الورق للتفاعل.

يقول ويلسون: "من المحتمل أن يتخذ أشخاص معرضون للخطأ قرارات استخدام الأسلحة النووية ويؤثرون فيها متأثرين بضغط هائل ناجم عن التوتر وضيق الوقت". في الواقع، يعتقد ويلسون أن الألعاب الحربية مفيدة بصورة أساسية لأنها توضح تأثير شخصية الإنسان وعيوبها في جميع هذه القرارات،

ويقول: "أعتقد أن أهمية الألعاب الحربية تكمن في قدرتها على إظهار عشوائية سلوك البشر الكبيرة وعدم صحة افتراضاتنا بشأنه".

المحتوى محمي